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虛擬人骨骼綁定

2023-04-25240

隨著計算機圖形學和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬人物的應用越來越廣泛。而虛擬人物的動作表現(xiàn)則是其生動形象的關(guān)鍵。虛擬人骨骼綁定技術(shù)是實現(xiàn)虛擬人物運動的重要手段之一。本文將介紹虛擬人骨骼綁定的基本原理、常見算法和應用領(lǐng)域。

虛擬人骨骼綁定  第1張

一、基本原理

虛擬人骨骼綁定是指將虛擬人物的骨骼結(jié)構(gòu)與其外表網(wǎng)格進行連接,使得虛擬人物能夠進行各種動作表現(xiàn)。在實際應用中,通常采用的是基于物理模擬和基于關(guān)節(jié)限制的兩種方法。

基于物理模擬的骨骼綁定方法是將骨骼結(jié)構(gòu)與外表網(wǎng)格進行物理仿真,通過計算骨骼的運動軌跡和網(wǎng)格的形變,實現(xiàn)虛擬人物的動作表現(xiàn)。這種方法的優(yōu)點是可以更加真實地模擬物理效果,但計算量較大,需要高性能計算機支持。

基于關(guān)節(jié)限制的骨骼綁定方法是在骨骼結(jié)構(gòu)中加入關(guān)節(jié)限制,限制骨骼的運動范圍,從而實現(xiàn)虛擬人物的動作表現(xiàn)。這種方法的優(yōu)點是計算量較小,適用于實時計算和交互式應用,但是限制關(guān)節(jié)的數(shù)量和方式會影響虛擬人物的表現(xiàn)效果。

二、常見算法

1. 蒙皮算法

蒙皮算法是將外表網(wǎng)格表面的每個頂點與近的骨骼進行連接,形成一個稱為蒙皮網(wǎng)格的結(jié)構(gòu)。在進行動作表現(xiàn)時,通過計算蒙皮網(wǎng)格的形變來實現(xiàn)虛擬人物的動作表現(xiàn)。蒙皮算法可以采用線性蒙皮或非線性蒙皮的方式進行計算。

虛擬人骨骼綁定  第2張

2. IK算法

IK算法是一種基于關(guān)節(jié)限制的骨骼綁定方法,通過限制骨骼的運動范圍來實現(xiàn)虛擬人物的動作表現(xiàn)。IK算法通常采用反向運動學的方式進行計算,即從虛擬人物的末端位置出發(fā),逆向計算骨骼的運動軌跡,從而實現(xiàn)虛擬人物的動作表現(xiàn)。

3. 物理仿真算法

物理仿真算法是一種基于物理模擬的骨骼綁定方法,通過計算骨骼的運動軌跡和外表網(wǎng)格的形變來實現(xiàn)虛擬人物的動作表現(xiàn)。物理仿真算法通常采用彈性體模型或質(zhì)點彈簧模型進行計算,可以更加真實地模擬物理效果。

三、應用領(lǐng)域

虛擬人骨骼綁定技術(shù)在游戲、影視、教育等領(lǐng)域都有廣泛的應用。在游戲領(lǐng)域,虛擬人物的動作表現(xiàn)是游戲畫面的重要組成部分,虛擬人骨骼綁定技術(shù)可以實現(xiàn)更加真實的動作表現(xiàn),提高游戲的可玩性和視覺效果。在影視領(lǐng)域,虛擬人物的動作表現(xiàn)是影視制作的關(guān)鍵技術(shù)之一,虛擬人骨骼綁定技術(shù)可以實現(xiàn)更加真實的動作表現(xiàn),提高影視的質(zhì)量和效果。在教育領(lǐng)域,虛擬人骨骼綁定技術(shù)可以實現(xiàn)虛擬人物的動作演示和交互式操作,提高教育教學的效果和趣味性。

總之,虛擬人骨骼綁定技術(shù)是實現(xiàn)虛擬人物動作表現(xiàn)的重要手段之一,其應用領(lǐng)域廣泛,技術(shù)不斷發(fā)展,將為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進一步發(fā)展和應用提供更加完善的支持。