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這類虛擬人物可以用3dsmax等電腦專業(yè)軟件來做,自己網(wǎng)上可以搜索一下教程,上是無法直接制作的,因?yàn)橹谱魈摂M人物需要用到大量顯卡支持的渲染工具,處理器偏低,且相關(guān)軟件沒有人編寫。
vocaloid 年日,而這一天也被設(shè)定為初音未來的生日。 日,初音未來的試聽曲發(fā)布,大受好評,讓初音未來的預(yù)定十分火爆,甚至超出了制作人員的預(yù)想。這一版本的試聽曲共有三首,分別是星之碎片、かくれんぼ和一首無標(biāo)題曲。三首試聽曲都不是完整版本。 初音未來的銷售火爆,在年年年萬份,并以一周約倍價格成交的現(xiàn)象。 初音未來剛剛發(fā)售時只有一個音色,但在日,方發(fā)售了補(bǔ)充音源庫初音ミクappend,補(bǔ)充了六種音色。 以上摘自某萌 娘百 科 自然中國也想發(fā)展vocaloid 于是就有了洛天依 本質(zhì)區(qū)別就是語系
可以用工具欄的『鋼筆』和『筆刷』繪制矢量圖案,前者的可控性比較好;我比較喜歡用『直線』來繪制,然后用鼠標(biāo)調(diào)整直線的彎曲程度,這樣顯得比較精細(xì)。
如果需要按照一些照片或線稿來臨摹,可以將它們掃描進(jìn)電腦然后導(dǎo)入到flash工作區(qū),開啟『洋蔥皮』效果,和把一張紙放在照片上描線感覺是一樣的,這樣可以比較方便臨摹。
用3dmax畫人方法:
第一步:首先要畫好人物,再導(dǎo)入到
Photoshop進(jìn)行上色處理,以便后面3dmax階段對人物結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩及動作有個總體的把握
第二步:參考人物模型進(jìn)行基本Poly編輯,將每個部分的uv畫好貼圖。Uv是一個非常實(shí)用的小軟件,這里給大家介紹Unfold3D。
第三步:
架設(shè)骨骼,安裝控制器,這里就以腰部骨骼為例,講解自定義骨骼的聯(lián)結(jié)。先用樣條曲線畫出脊椎結(jié)構(gòu)并加上Spline IK Contral修改命令,將虛擬體的連接去掉,這樣每個虛擬體都可以控制周圍的線條。按照樣條建出骨骼,將每段骨骼用位置約束連接到顯影的虛擬體上。用目標(biāo)約束到上級骨骼所對應(yīng)的虛擬體上,這樣就實(shí)現(xiàn)了虛擬體控制單個骨骼的方法,然后用自己做的樣條控制器對虛擬體進(jìn)行連接控制。
第四步:
制作臉部變形物體并架設(shè)控制器先建出眼、眉、口、鼻的目標(biāo)變形物體,然后用變形命令加入這些做好的物體,并用浮點(diǎn)列表配合控制器制作關(guān)聯(lián)連動。特別提到的是,要學(xué)會用3ds Max圖層工具,方便顯示、鎖定、渲染和控制。
第五步:
將人物的模型復(fù)制一個散成骨骼小塊,然后再連接相應(yīng)的骨骼小塊,在人物渲染時是看到隱藏面的,成骨骼小塊可以提高動畫制作的顯示方便操作。還需要注意細(xì)節(jié)上的表現(xiàn),比如背部和被子以及捆綁帶都需要做骨骼和蒙皮才行。而骨骼之間并不是單純的鏈接關(guān)系,要知道人在走路的時候肯定會上下抖動的,所以我們需要在骨骼之間加入彈性控制器,同理身上的其它部分也是需要的彈性控制器的。
第六步:
上面的步驟全部完成后我們就可以開始調(diào)動畫了,先要保留場景、動畫和控制器層,把剩下的都隱藏起來,將選擇模式改成樣條選擇,最后根據(jù)自己需要的動作設(shè)定動畫。