公司成立于2021年,是全球范圍內(nèi)少數(shù)同時(shí)擁有全棧3D AIGC技術(shù)和自然語(yǔ)言生成式大模型技術(shù)的前沿人工智能公司。
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網(wǎng)癮,大致由三方面原因所致,其中最主要的是家庭。
家庭中最主要的是家庭教育方式和家庭關(guān)系。有的家長(zhǎng)喜歡暴力、批評(píng)的教育方式,即“控制型”的,造成孩子沒(méi)有長(zhǎng)成應(yīng)該長(zhǎng)成的“自我”;同時(shí),夫妻關(guān)系不和諧,甚至存在夫妻雙方利用孩子向另一半開(kāi)戰(zhàn)的情況,這些都可能造成孩子網(wǎng)絡(luò)成癮。專(zhuān)家尤其強(qiáng)調(diào)了父親在家庭中的重要性。他說(shuō),父親在傳統(tǒng)家庭中代表著權(quán)威、榜樣、規(guī)則,對(duì)于孩子的成長(zhǎng)起到非常重要的作用;網(wǎng)癮患者,多數(shù)缺乏父愛(ài)。 造成網(wǎng)癮的第二個(gè)因素是學(xué)校。
部分網(wǎng)癮患者的老師或多或少地存在著情緒暴力,愛(ài)發(fā)脾氣、愛(ài)訓(xùn)人;學(xué)校評(píng)價(jià)體系過(guò)于單一,用成績(jī)好壞評(píng)價(jià)學(xué)生。有的孩子可能學(xué)習(xí)不是特別好,但是其他方面很優(yōu)秀,這些孩子在學(xué)校中得不到肯定,就可能投向網(wǎng)絡(luò)世界的懷抱。 第三個(gè)因素是孩子自身。
如果一個(gè)孩子有多動(dòng)癥、抑郁癥等,就比其他孩子更容易網(wǎng)絡(luò)成癮。 在現(xiàn)實(shí)的游戲中,人們需要進(jìn)行實(shí)質(zhì)性的物理接觸;而網(wǎng)絡(luò)游戲則無(wú)須對(duì)參與者進(jìn)行現(xiàn)實(shí)身份的鑒定,大家撇開(kāi)了年齡、性別、職業(yè)、地位等客觀(guān)制約因素,在一個(gè)游戲中平等相處。身在其中的人們可以放下現(xiàn)實(shí)中的種種“面具”,大家都顯得那么“平易近人”。虛擬環(huán)境中,人們可以隨意設(shè)定自己的性別、姓名和經(jīng)歷等要素,而在現(xiàn)實(shí)的游戲中,這些是根本不可能實(shí)現(xiàn)的。因此這種虛擬的“平等”使得網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡全球。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩者并不是直接參與游戲,而是借助人機(jī)界面對(duì)游戲進(jìn)行操控,這種“身體缺失”在一定程度上使玩者產(chǎn)生“控制”游戲而非傳統(tǒng)意義上的“玩”游戲的感覺(jué),游戲者掌控整個(gè)游戲,具有極大的主體性、自由性和平等性等。在這個(gè)虛擬空間人們是平等的它使人扮演著另一種完全不同的角色,是對(duì)未來(lái)的“預(yù)先占有”,是對(duì)那些令人煩惱的現(xiàn)實(shí)世界的一種超越。在游戲中,人世間的現(xiàn)實(shí)突然成為一種轉(zhuǎn)瞬即逝的東西。他們將解除所有的顧慮,使自己成為自由和主宰世界能力的人。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和仿真技術(shù)為人們制造了極具現(xiàn)場(chǎng)感和沉浸感的游戲世界,游戲者對(duì)于游戲的沉迷也是游戲活動(dòng)的一個(gè)重要特征。但問(wèn)題在于游戲的創(chuàng)造者不再是游戲者,而是設(shè)計(jì)者。設(shè)計(jì)者操縱著整個(gè)游戲的規(guī)則和過(guò)程,而游戲者只是設(shè)計(jì)者的控制對(duì)象。在傳統(tǒng)的游戲中,設(shè)計(jì)者和游戲者是同一個(gè)群體,規(guī)則是共同約定的規(guī)則,這表現(xiàn)在游戲是“自導(dǎo)自演的”,即使是歷史傳承的游戲,也是游戲者創(chuàng)造的。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者從游戲共同體之中分離出來(lái),以技術(shù)作為媒介“制造”和“生產(chǎn)”游戲,從這一刻起,游戲者走入了一個(gè)別人(非游戲者)的世界并被這個(gè)世界所囚禁。
網(wǎng)絡(luò)游戲能讓玩家嘗到“甜頭”,通過(guò)殺怪升級(jí)突然得到一件極品裝備或者寶物,使玩家產(chǎn)生興奮感,興奮感是操作條件反射形成、牢固化所致,而操作條件反射的關(guān)鍵是強(qiáng)化,即上網(wǎng)操作和甜頭強(qiáng)化物的結(jié)合。每當(dāng)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界感到疲憊和無(wú)法面對(duì)的時(shí)候,選擇網(wǎng)絡(luò)游戲,尋精神上的安慰和刺激。虛擬的滿(mǎn)足,會(huì)讓人留戀,即使殘酷的現(xiàn)實(shí)就在眼前,自己也知道逃避的后果,卻是欲罷不能。越是逃避,精神對(duì)虛擬刺激的依賴(lài)就越大,就離現(xiàn)實(shí)越遙遠(yuǎn),也就越加不愿意面對(duì)現(xiàn)實(shí)。于是,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
每個(gè)人都有社會(huì)屬性和參與社會(huì)、希望得到社會(huì)肯定的本能需,則網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)性也就必然導(dǎo)致大量人群投入其中,用另一種方式去實(shí)現(xiàn)自己的價(jià)值。而網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性使得投入其中的人們可以任意改變自己的角色、任意嘗試自己所想體驗(yàn)的經(jīng)歷、并為人們提供了大量在精神世界中取得成功的機(jī)會(huì),這就更使人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲趨之若鶩。不能認(rèn)為虛擬世界的成功是不真實(shí)、不可取的并去忽視它的危害,就像偶像人物的價(jià)值主要靠精神領(lǐng)域的魅力和廣告效應(yīng)來(lái)實(shí)現(xiàn)一樣,在、1代碼。