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那要看你要建低模還是高模了,我目前看到的建模最普遍用的是多邊形,
你剛開始學(xué)的話,最好就學(xué)多邊形的,容易學(xué)點(diǎn),片面建模是那些對人物建模的構(gòu)造很熟悉的人用的,行業(yè)中最提倡的合作和溝通能力,就是你怎么能很快速的融入到一個團(tuán)隊之中,所以中國的游戲建模師都是以多邊形為主,片面為輔的
因為人體的對稱性
所以建模都是用對稱法做的
做人物 只需要做一半臉 一半身子 一只手 一只腳就行了
給你一個頭部建模步驟:
建立box 化分段數(shù) 轉(zhuǎn)化為editable poly(可編輯多邊形)
選擇面編輯模式 刪除一半臉
退出面編輯 加一個symmetry(對稱)命令 (3dmax 有很多對稱方法 我認(rèn)為這個最完美)
現(xiàn)在可以編輯一邊臉 另一邊臉就不用管了
這種對稱看起來只是省了一半 其實省的太多了
回復(fù)補(bǔ)充:d max里只不過要起不同的名字來區(qū)分
做人物模型要有繪畫功底,不然做出來的人會走樣。
。就人物三視圖 {正視圖,前視圖。側(cè)視圖} 要是你是高手就當(dāng)然不需要導(dǎo)入這些了??粗嬕材芘?。
,你可以用面片建模,但新手不提倡這個方法。在就是多邊形建模了,從人物頭頂一直做到腳 做到最后人物會是一個整體的 而不是拼湊起來的。做人物模型要布線均勻流暢!
,用unwrap uvw這個。uv一定要展好不然你后期貼圖不好畫。可以去找相關(guān)教程。也有專門展uv的插件。
。有個BODYPAINT軟件 是直接在模型上畫貼圖的你可以去研究研究。
建議從第一步到最后一步 一步一步的來做 先把每一步做好了才進(jìn)入下一個階段。開始學(xué)的時候不要太依賴插件??!
哈哈,選我吧!我覺得你應(yīng)該掌握一道兩套的的方法,比如用可編輯多邊形進(jìn)行人體建模。當(dāng)然了首先要會使用可編輯多邊形,對里邊的內(nèi)容了如指掌,從點(diǎn)到邊到多邊形到邊界和素中的每條命令都能靈活的運(yùn)用,這是最基本的,然后就是方法和耐心了,其實學(xué)習(xí)這個也是比較枯燥的,像雕塑一樣一點(diǎn)點(diǎn)的進(jìn)行空間編輯。
如何從零基礎(chǔ)開始學(xué)習(xí)個月就可以學(xué)出來了,需要學(xué)習(xí)美術(shù)基礎(chǔ),3Dmax基礎(chǔ),建模制作流程,貼圖繪制和項目實戰(zhàn)訓(xùn)練。
一、首先得知道什么是游戲3D建模
在大型的游戲研發(fā),D角色低模手繪,3D場景低模手繪,次世代角色高模,次世代場景高模。通常我們所說的3D建模是指低模手繪。
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二、零基礎(chǔ)該怎樣快速學(xué)習(xí)?
零基礎(chǔ)是可以學(xué)習(xí)3D建模的哈,如果自學(xué)能力比較強(qiáng),可以規(guī)劃一下學(xué)習(xí)計劃和學(xué)習(xí)內(nèi)容,如果自學(xué)能力和自律能力比較弱,可以去參加培訓(xùn)班。
三、3D建模需要學(xué)習(xí)哪些內(nèi)容:
如果你是零基礎(chǔ),需要一個完整的3D建模課程設(shè)計,一個好的課程設(shè)計大致應(yīng)該包含以下4個方面的內(nèi)容:
1、一個月學(xué)習(xí)基礎(chǔ)課
雖然零基礎(chǔ)可以學(xué)習(xí)3D建模,并不代表著可以不重視基礎(chǔ)。所以我們學(xué)習(xí)的第一步還是要鞏固自己的美術(shù)基礎(chǔ)。
最快的練習(xí)方式是直接在PS手繪板上進(jìn)行臨摹。一個月一般臨摹個左右的肩甲類、圖表類小物件,數(shù)量就可以達(dá)標(biāo)了。質(zhì)量的話,在臨摹的過程中,還需要有會美術(shù)的同學(xué)或者老師進(jìn)行指導(dǎo),發(fā)現(xiàn)每個作品的問題,糾正問題,再修改,再點(diǎn)評,如此循環(huán),一個月美術(shù)能力將會有很大的提升。
基礎(chǔ)同時學(xué)習(xí)3Dmax、BP等軟件的基礎(chǔ)命令,為專業(yè)課的學(xué)習(xí)做好美術(shù)基礎(chǔ)和軟件基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)。
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2、三個月專業(yè)課
專業(yè)基礎(chǔ)課主要是在預(yù)科班的基礎(chǔ)上學(xué)習(xí)美術(shù)基礎(chǔ),3Dmax基礎(chǔ),U拆分和擺放,貼圖繪制基礎(chǔ)。三個月高強(qiáng)度的訓(xùn)練,你對3D建模的整個制作流程已經(jīng)非常熟悉了。
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3、三個月項目實戰(zhàn)訓(xùn)練
美術(shù)基礎(chǔ)、軟件基礎(chǔ)、U、貼圖整個3D建模的流程都學(xué)完以后,開始進(jìn)行項目實戰(zhàn)訓(xùn)練,開始針對不同類型的3D建模進(jìn)行訓(xùn)練:男性人體建模,女性人體建模,布、皮、毛發(fā)、金屬等貼圖的繪制,Q版等模型和色彩的訓(xùn)練。每個項目實戰(zhàn)的案例都不是隨意選擇的,每個案例都有一定的側(cè)重點(diǎn)和訓(xùn)練方向。每種材質(zhì)都學(xué)習(xí)訓(xùn)練過后,到真正的項目上才能游刃有余。
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4、一個月真實項目實訓(xùn)
如果有機(jī)會到的真是項目上進(jìn)行實訓(xùn)一個月左右,在項目導(dǎo)師的帶領(lǐng)下,逐漸去適應(yīng)項目的節(jié)奏,效率,工作要和標(biāo)準(zhǔn),那離真正入職就不遠(yuǎn)了喲。。。
現(xiàn)在D模型的小伙伴,可以來這里學(xué)習(xí),這個的開始的幾位數(shù)字是:一八零,中間的幾位數(shù)字是:三二五,最后的幾個數(shù)字是:二二八六,按照順序組合起來就可以找到,我想說的是,除非你想學(xué)習(xí)這方面的知識,讓自己獲取年最新的職業(yè)前景的機(jī)會,如果只是湊熱鬧的話,就不要來了
如果用平面導(dǎo)入貼圖會比較麻煩,而且看起來由于透視問題也不一定準(zhǔn)。
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我平常用的方法是直接把三視圖分別對應(yīng)設(shè)為三個視窗的視口背景,我覺得這樣比較好。
具體過程是:
1. 點(diǎn)擊菜單欄【視圖】——【視口背景】——【視口背景】,然后彈出一個窗口;
2. 點(diǎn)擊【文件】,按照相應(yīng)視窗選擇相應(yīng)的視圖;
3. 下面【縱橫比】那里選擇【匹配位圖】;
4. 然后再把右邊的【顯示背景】【鎖定縮放/平移】勾上;
5. 然后按【確定】就行了。
做人物模型要有繪畫功底,不然做出來的人會走樣。
。就人物三視圖 {正視圖,前視圖。側(cè)視圖} 要是你是高手就當(dāng)然不需要導(dǎo)入這些了??粗嬕材芘?。
,你可以用面片建模,但新手不提倡這個方法。在就是多邊形建模了,從人物頭頂一直做到腳 做到最后人物會是一個整體的 而不是拼湊起來的。做人物模型要布線均勻流暢!
,用unwrap uvw這個。uv一定要展好不然你后期貼圖不好畫??梢匀フ蚁嚓P(guān)教程。也有專門展uv的插件。
。有個BODYPAINT軟件 是直接在模型上畫貼圖的你可以去研究研究。
建議從第一步到最后一步 一步一步的來做 先把每一步做好了才進(jìn)入下一個階段。開始學(xué)的時候不要太依賴插件??!
角色建模不簡單,室內(nèi)設(shè)計建模簡單多了,因為角色全是不規(guī)則的圓角,需要你有很好的美術(shù)功底對角色進(jìn)行結(jié)構(gòu)步線,步線是建立在你會用多邊形建模的基礎(chǔ)之上的,一般學(xué)了一點(diǎn)點(diǎn)3D的人基本上連多邊形建模都不能完全掌握,如果想自己做的話,建議放棄,還是換室內(nèi),簡單多了,就是一堆的BOX放一起
關(guān)鍵在于自己?。?努力
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MAYA好些,主要是方便,可以直接建模。而3D MAX使用渦輪平滑很麻煩,要修改的面很多。不過用熟練兩個軟件的高手知道:其實可以直接將一些人體骨骼,外形圖片導(dǎo)入3D MAX,再用編輯樣條曲線描邊spline,然后創(chuàng)建(增加)面,然后weld連接面之間的點(diǎn),最后調(diào)整,加入渦輪平滑,具體的你可以找本書看下,我也只剛學(xué)了點(diǎn)點(diǎn)而已。呵呵
使用MAYA還是用3DS MAX啊
使用MAYA還是用3DS MAX
用MAYA還是用3DS MAX
你會做編程嗎 不會的話就學(xué)學(xué)吧
使用MAYA還是用3DS MAX啊