公司成立于2021年,是全球范圍內(nèi)少數(shù)同時(shí)擁有全棧3D AIGC技術(shù)和自然語言生成式大模型技術(shù)的前沿人工智能公司。
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在HalfLife 完成之后不久,alve開始籌備他們的下一個(gè)主游戲--HalfLife 來說顯得過于破舊,而且在很多的方面都不符合這一代游戲發(fā)展的要。于是,vlave的開發(fā)小組決定從美工設(shè)計(jì)以及游戲代碼開始,設(shè)計(jì)出一個(gè)全新的游戲框架,并在其中加入了一套來自havok的定制物理引擎。
對(duì)于一個(gè)游戲來說,“引擎”就是一個(gè)系統(tǒng),就像是一輛汽車的發(fā)動(dòng)機(jī)一樣,他能輸入來自加速器的動(dòng)能,并輸出到輪子的轉(zhuǎn)動(dòng)。軟件(在這里為游戲)的引擎實(shí)現(xiàn)的東西和汽車的發(fā)動(dòng)機(jī)一樣,輸入來自框架(某些程序或者文件的片段),然后輸出程序員們想要的結(jié)果。再次拿汽車的發(fā)動(dòng)機(jī)為例,一個(gè)軟件的引擎不能自行運(yùn)作,他必須依靠另外一個(gè)系統(tǒng),就好像,你只能開著“一臺(tái)汽車”而非“一臺(tái)發(fā)動(dòng)機(jī)”去上班。在Source中,一個(gè)純粹的引擎只能是一堆代碼,完全不具有可玩性。所以不難對(duì)引擎下這樣的定義:引擎就是一套讓游戲素發(fā)生互動(dòng)關(guān)系并將其編譯成可玩程序的代碼或程式,依靠框架進(jìn)行操作。
虛擬現(xiàn)實(shí)的引擎是給虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供強(qiáng)有力支持的一種解決方案。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是個(gè)比較籠統(tǒng)的總稱,從有虛擬現(xiàn)實(shí)開始至今,中外各路英豪們?yōu)樘摂M現(xiàn)實(shí)制定了各種各樣虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的解決方案,有硬件和軟件,他們的最終目標(biāo)是一致的,但方法方向與側(cè)重點(diǎn)不同。
為了實(shí)現(xiàn)他們制定的解決方案,他們得制作出實(shí)現(xiàn)這種解決方案的硬件系統(tǒng)或軟件系統(tǒng),而實(shí)現(xiàn)的軟件系統(tǒng),就是所說的虛擬現(xiàn)實(shí)引擎。
物理引擎通過為剛性物體賦予真實(shí)的物理屬性的方式來計(jì)算它們的運(yùn)動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和碰撞反映。為每個(gè)游戲使用物理引擎并不是完全必要的——簡(jiǎn)單的“牛頓”物理(比如加速和減速)也可以在一定程度上通過編程或編寫腳本來實(shí)現(xiàn)。然而,當(dāng)游戲需要比較復(fù)雜的物體碰撞、滾動(dòng)、滑動(dòng)或者彈跳的時(shí)候(比如賽車類游戲或者保齡球游戲),通過編程的方法就比較困難了。物理引擎使用對(duì)象屬性(動(dòng)量、扭矩或者彈性)來模擬剛體行為,這不僅可以得到更加真實(shí)的結(jié)果,對(duì)于開發(fā)人員來說也比編寫行為腳本要更加容易掌握。 好的物理引擎允許有復(fù)雜的機(jī)械裝置,像球形關(guān)節(jié)、輪子、氣缸或者鉸鏈。有些也支持非剛性體的物理屬性,比如流體。 物理引擎可以從另外的廠商購(gòu)買,而一些游戲開發(fā)系統(tǒng)具備完整的物理引擎。但是要注意,雖然有的系統(tǒng)在其特性列表中說他們有物理引擎,但其實(shí)是一些簡(jiǎn)單的加速和碰撞檢測(cè)屬性而已。
兩種引擎的側(cè)重點(diǎn)不一樣,不好評(píng)價(jià),個(gè)人還是喜歡寒霜
虛幻3引擎給人留下最深印象的就是其極端細(xì)膩的人物和物品模型。通常游戲的人物模型由幾百至幾千個(gè)多邊形組成,“虛幻引擎3”畫面演示效果圖并在模型上直接進(jìn)行貼圖和渲染等工作從而得到最終的畫面。
而虛幻3引擎的進(jìn)步之處就在于在游戲的制作階段,引擎可以支持制作人員創(chuàng)建一個(gè)數(shù)百萬多邊形組成的超精細(xì)模型,并對(duì)模型進(jìn)行細(xì)致的渲染,從而得到一張高品質(zhì)的法線貼圖,這張法線貼圖中記錄了高精度模型的所有光照信息和通道信息。
在游戲最終運(yùn)行的時(shí)候,游戲會(huì)自動(dòng)將這張帶有全部渲染信息的法線貼圖應(yīng)用到一個(gè)低多邊形數(shù)量(通常在多邊形)的模型上。這樣的效果就是游戲的模型雖然多邊形數(shù)量比較少但是其渲染精度幾乎和數(shù)百萬多邊形的模型一樣,這樣可以在保證效果的同時(shí)在最大程度上節(jié)省顯卡的計(jì)算資源。
ision 引擎 8 是一項(xiàng)強(qiáng)大的多功能多平臺(tái)運(yùn)行時(shí)技術(shù),能以平滑的幀率渲染極端復(fù)雜的場(chǎng)景,是適合各類游戲的理想方案。此技術(shù)提供精心設(shè)計(jì)的、清晰的、面向?qū)ο蟮?C
API,并擁有突破技術(shù)障礙的各種功能,為游戲開發(fā)人員開啟了廣闊的創(chuàng)作空間。
大型自定義功能集
ision 引擎植根于創(chuàng)意和技術(shù)自由的設(shè)計(jì)理念,通過它,可輕松地創(chuàng)建渲染管線,集成選定的物理系統(tǒng),或編寫自己的動(dòng)畫代碼。另外,Trinigy
的游戲引擎還提供一大套方便的高級(jí)和低級(jí)輔助類,以盡可能地簡(jiǎn)化自定義。
同時(shí),豐富的即用型功能集可縮短項(xiàng)目開發(fā)時(shí)間,降低項(xiàng)目成本。一旦您安裝了ision SDK,那么光影、輻射著色、動(dòng)畫、法線貼圖、粒子、后期處理等功能唾手可得。
答案來自知道
虛幻3
很不錯(cuò)
但是過內(nèi)會(huì)用虛幻3的很少很少
好東西都被國(guó)內(nèi)糟蹋了
vision目前全稱havok vision engine屬于intel旗下的havok旗下??梢钥聪挛医o中的視頻來看下光放表現(xiàn)力。仙劍應(yīng)該不會(huì)使用虛幻風(fēng)格畫面,那明顯不是仙劍需要的畫面,何況ncft和北軟對(duì)虛幻的網(wǎng)游的畫面,仙劍如果使用虛幻和gamebryo目前沒辦法給你一個(gè)對(duì)比,各有各的優(yōu)點(diǎn),最終出的游戲品質(zhì),不是引擎說了算。軒轅劍)表現(xiàn)力還是很不錯(cuò)的,具體也么辦法比。比這些東西,光比畫面也就只能分別來比較單個(gè)游戲的畫面,不同的團(tuán)隊(duì)使用相同的引擎出的畫面有好有壞,所以但是引擎沒法比。