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這是一套流程,詳細的說不清楚,只能簡單說說流程怎么走,然后你每個流程一下教程吧。
ZBrush高模雕刻——高模重新拓撲出底模(Zbrush拓撲)——底模入Max分U——貼圖繪制(法線貼圖烘焙)——底模全部完成調(diào)整尺寸大小后ResetXFrom——骨骼建立——蒙皮封套——動畫——游戲引擎。
如果樓主這個流程大部分都不清楚的話,那么你的游戲之路還是漫漫長路的說。
簡單的說綁定的流程就分3部分。
模型完成(分好U搞好比例,比例很重要,就可以走下一步了,貼圖之后完成都可以)
骨骼建立(簡單的就CS的Biped骨骼就可以了,因為Biped對引擎的流程是最簡便的。)
蒙皮(為模型添加Skin修改器,把Biped骨骼添加進去Skin的Bone里面,然后調(diào)整封套,權(quán)重)
貼圖問題:畫貼圖用什么軟件并不局限一種或多種,如果你ZBrush熟悉的話是可以用ZB畫的,把分好U的模型導(dǎo)入ZB,U底模加層級后投射到高模獲得結(jié)構(gòu)細節(jié),之后你就可以只開RGB模式進行繪畫了,同理,底模加層級后投射到高模獲得結(jié)構(gòu)細節(jié)這個步驟是可以生成Normal或Displacement貼圖的(雖然我用的是XNormal軟件烘焙法線的)。
注意:高模拓撲出來的底模不要別直接導(dǎo)出成OBJ,要把它合并到高模的Subtool上看能否對上Size后才導(dǎo)出,不然投射高模的時候?qū)Σ簧蟂ize就白費了。
max里有兩種方法:skin和Physique。前者對應(yīng)自創(chuàng)骨骼,后者對應(yīng)max里的Character Studio兩足動物骨骼。
兩者都是創(chuàng)建好模型和創(chuàng)建好骨骼,然后把骨骼知模型一一對位好,然后在模型上加入skin或是Physique調(diào)節(jié)封套。即每個骨骼對皮膚產(chǎn)生的影響(有完全影響,如頭部。不完全影響,如關(guān)節(jié)。及不影響,如頭部和手臂等不關(guān)聯(lián)的位置)
理論就是這樣,步驟最好有實例才好說明。做起來也不難,有些難度的就是調(diào)節(jié)影響的權(quán)重,這需要經(jīng)驗。
你首先得知道這個PE軟件支持什么格式的三維文件
然后在3ds max當(dāng)中導(dǎo)出這種格式的文件就行了~~注意版本的問題,可能因為版本問題不開~~
mmd下載好的模型一般不需要綁骨的,既然是新人涉及不到建模吧?這是建模相關(guān)的哦