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1039900924
1039900924@qq.com
利用3視圖,和你對人頭的結構理解。
去
有個會員發(fā)布了一個人頭自動建模插件
調整參數
可以調成你相要 的
就是那樣 反復的改點結構 ?然后附材質
你還應該去看視頻 這么說是說不明白的 多看幾遍
我建人頭都是用zbrush的,然后導出obj后導入3dmax
推薦ZBRUSH
原來在3DSMAX 6 下有個做人頭的插件。
Digitalpeople 人物制作插件
FaceGen Modeller 人頭建模軟件
Head Designer 人頭制造工具
很好玩的
POSER也不錯
畫圖一般都不在3DS MAX中畫的,不過你一定要畫的話就用線勾吧
3d動畫系統(tǒng)都是基于一種邏輯,就是用一定的方法去改變mesh頂點的位置,只是具體改變的方法不同而已。骨骼動畫也是一樣的。 骨骼動畫的基本原理就是首先控制各個骨骼和關節(jié),再使符在上面的skinned mesh與其匹配。在骨骼蒙皮動畫中,一個角色由作為皮膚的單一網格模型和按照一定層次組織起來的骨骼組成。骨骼層次描述了角色的結構,就像關節(jié)動畫中的不同部分一樣,骨骼蒙皮動畫中的骨骼按照角色的特點組成一個層次結構。相鄰的骨骼通過關節(jié)相連,并且可以作相對的運動。通過改變相鄰骨骼間的夾角,位移,組成角色的骨骼就可以做出不同的動作,實現不同的動畫效果。皮膚則作為一個網格蒙在骨骼之上,規(guī)定角色的外觀。這里的皮膚不是固定不變的剛性網格,而是可以在骨骼影響下變化的一個可變形網格。組成皮膚的每一個頂點都會受到一個或者多個骨骼的影響。在頂點受到多個骨骼影響的情況下,不同的骨骼按照與頂點的幾何,物理關系確定對該頂點的影響權重,這一權重可以通過建模軟件計算,也可以手工設置。通過計算影響該頂點的不同骨骼對它影響的加權和就可以得到該頂點在世界坐標系中的正確位置。動畫文件中的關鍵幀一般保存著骨骼的位置,朝向等信息。通過在動畫序列中相鄰的兩個關鍵幀間插值可以確定某一時刻各個骨骼的新位置和新朝向。然后按照皮膚網格各個頂點中保存的影響它的骨骼索引和相應的權重信息可以計算出該頂點的新位置。這樣就實現了在骨骼驅動下的單一皮膚網格變形動畫?;蛘吆唵蔚卣f骨骼蒙皮動畫。骨骼蒙皮動畫的效果比關節(jié)動畫和單一網格動畫更逼真,更生動。而且,隨著3d硬件性能的提高,越來越多的相關計算可以通過硬件來完成,骨骼蒙皮動畫已經成為各類實時動畫應用中使用最廣泛的動畫技術